近藤脱走。
先週はブログを更新できずにおりましたが、これは脱走ではなく遅い正月休みをもらっていただけなのです。
当然、開発中だって脱走を企てたことなどありませんが、それでもゲーム開発はいつも大変なことの連続で、おもわず滅入ってしまうことなら多々ありましたけど。
仕事がイヤになる……ということでは決してないのですが、本件のようなドットライクな作業には、時には目を覆いたくなるような面倒な局面があったりもするわけで、そういうときはとりあえず、カレー屋さんへ出向いて気を落ち着けていました。
弊社はカレー屋さんもやっているので、こういうときは便利です。24時間しけこめます。
閑話休題。では自分的にどういう作業が面倒か!? というランキングですが、さっそく第3位から言いますと「パレットアニメとかラスターとか、昔は当然だった表現の再現」です。これについては限定版特典の冊子で思いのたけを述べさせていただきましたので次に行きますが、第2位は「キャラとかエフェクトとかのアニメコマをテクスチャに並べてCSVでUVWH座標のリストを作る」です。
ネイティブでの開発ではこれもグラフィッカーの大事なお仕事。弊社はただでさえ、キャラやエフェクトのアニメ数にむやみなこだわりがあるぶん、座標取りの手間は、これはもう、半端ではないのです!
絵を描いているときが楽しければ楽しいほど、そのあとでこの手間に辟易することになるというワナ。
そして栄光の第一位は! どどーん! 「データコンバート」。
絵や音、パラメーター数値の差し替えがあるたびにこれをやらねば変更が反映されたものを見ることができないのです。
技術の進歩とともに待ち時間も短くはなっていますけど、それでも開発後期のバランス調整などの局面では、トライ&エラーも当然多くなるもので、これはどうしても面倒に思ってしまう。
しかも徹夜中にエラーとか出たりすると本当に堪えます。
ヤル気半減、眠気倍増ですね。
とまあ、とるに足らないことばかりではあるのですけど、ちりも積もればなんとやらです。ゲーム作りは基本、面倒ですよ。
それでもすべては良いゲームを作るために必要不可欠ですからね、面倒だからといって惜しめるような手間でもないですし、それを乗り越えて思い通りのものができた時は本当に嬉しいのです。
それこそがこの仕事の楽しい所以ですし、まあ、今後も脱走しようなどとは思わないですね。
2021.01.09