島……島????
時間の立つのは本当に早いもので、マスターアップしたと思ったらあっという間に年末です。一年は決して短くはないと思いますが、今年はもう締め切りの連続だったせいか、本当にあっという間に過ぎ去った印象です。
思えば夏の終わりもあっという間でしたね。忙しかったのはともかく、コロナの影響もあって今年の夏はコミケもなく海にもいかず、つまりどこにも出かけずにほとんど事務所で過ごしていたワケですが、開発もひと段落ついたところでちょっと外に出てみたらいつの間にか秋になっていたという。
ゲーム業界あるあるですね。
一年を振り返ろうにも今年は本当にコットン一筋だったので、思い出もコットンのことばかりです。特に印象深いのはボスですかね。アレンジ版ではいろんな攻撃要素を足そうというのは、企画当初からあったお話で、多くのアイデアが初めからありました。
といっても、ボスや敵はX68k版との整合性も取らなければならないので、攻撃モジュールを追加しようと、一口に言ってもそう簡単にはいかず、いろいろな制限を一つ一つクリアしての追加になったので、時間はかかったと思います。今年に入って一面のボスがプロトタイプから本チャンに差し代わり、それを皮切りに二面のボスができて、三面のボスができて、四面のボスができて……まあ当然全部できるわけなんですけど、ボスがきちんと入っていくとSTGは本当に楽しくなるのです。
もちろん、ステージ間の敵などもちゃんとできていて道中も楽しいのですが、ボスという難局が明確になるに伴って攻略の要点が定まるというか、一気にゲームらしくなるんですね。
このあたりから我々開発のみならず、関係諸賢各位にもご安心を頂けるようになったのではないかと思います。自分もなんとなく落ち着いたといいますか、ここまで本当に長い期間かかっているので、ようやく少し申し訳が立ったというか。
いやー、冒頭でも申し上げた通り、今年は締め切りが多かったぶん、開発の楽しさといろんな焦燥の入り混じった一年であったと思います。でもなんとかやり遂げられてよかった。
でも反省会にはまだ少し早いので、来年も頑張ります! どうかみなさまもよいお年をお迎えくださいませ。
2020.12.28